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"Si vous n'avez qu'un marteau comme tout outil,
Vous verrez tous vos problèmes comme des clous."

   – Abraham Maslow

Macing est une discipline de combat faisant usage des hammer et des mace. Ces armes sont plutôt lentes mais infligent énormément de dommages en plus d'avoir la capacité de vider vos adversaires de toute leur stamina. Dans tous les cas, pour intensifier la quantité de dommages que vous pouvez causer, vous devez absolument maîtriser une autre discipline: Anatomie. Comme la majorité des macers ne possèdent pas d'aptitudes pour la magie, Healing devrait également faire partie de vos talents. Par contre, avec l'arrivée de la Chevalerie qui vous permet de vous guérir par la magie tout en demeurant armé, cette aptitude devient une bonne alternative pour remplacer Healing. Parry est une autre discipline très utile que tout macer devrait prendre en considération. Parry vous permet de bloquer les coups que tentent de vous asséner vos ennemis et sera particulièrement utile contre les attaques spéciales.

Aptitude Quoi Combattre
0 Buy Skills from NPC fighter
30 Bulls, Cows, Great Harts, Hinds
40 Skeletons
70 Earth Elementals, Air Elementals*
90 Dull Copper Elemental, Rotting Corpses
100 Rotting Corpses

* Se battre conte un Golem créé par un GM Tinker en utilisant une arme de macing avec des propriété de 100% poison damage vous permettra de devenir GM rapidement.

À noter que vous pouvez devenir GM en vous battant contre des stone harpies, c'est juste plus lent aux niveaux supérieurs. Les Shadow Wisps sont pratique si vous voulez entrainer votre Magic Resistance en même temps. Aux niveaux plus élevés, les Titans sont également une bonne option. Quand vous utilisez un Golem pour vous entraîner, vous devez faire partie d'une guilde et vous assurez de dire à votre golem "All Guard Me" dès que vous commencer à l'attaquer pour qu'il ne vous cause aucun dommage sinon il vous tuera en deux coups.


Les Armes

Dans le tableau ci-dessous, vous trouverez la liste de toutes les armes faisant appel à vos aptitudes en macing. Veuillez noter que l'usage du war axe ne nécessite AUCUNE aptitude en lumberjacking.

Armes à une main
Arme Dommages Vitesse Attaque Spéciale
Club
11-13 44
Shadow Strike, Dismount
Diamond Mace
14-17 35
Concussion Blow, Crushing Blow
Hammer Pick
15-17 28
Armor Ignore, Mortal Strike
Mace
12-14 40
Concussion Blow, Disarm
Maul
14-16 32
Crushing Blow, Concussion Blow
Scepter
14-17 30
Crushing Blow, Mortal Strike
Sledge Hammer
13-15 33
Crushing Blow, Shadow Strike
Smith's Hammer
13-15 33
Crushing Blow, Shadow Strike
Wand
9-11 40
Dismount, Disarm
War Axe
14-15 33
Armor Ignore, Bleed Attack
War Mace
16-17 26
Crushing Blow, Bleed Attack
Armes à deux mains
Arme Dommages Vitesse Attaque Spéciale
Black Staff
13-16 39
Whirlwind Attack, Paralyzing Blow
Gnarled Staff
15-17 33
Concussion Blow, Paralyzing Blow
Nunchaku
11-13 47
Block, Feint
Quarter Staff
11-14 48
Double Strike, Concussion Blow
Shepherd's Crook
13-15 40
Crushing Blow, Disarm
Tessen
12-14 45
Feint, Block
Tetsubo
12-14 45
Frenzied Whirlwind, Crushing Blow
War Hammer
17-18 28
Whirlwind Attack, Crushing Blow

Dans la catégorie des armes à une main, le club et le war axe sont parmi les plus rapides et causent une quantité raisonnable de dommages. Comme il s'agit d'armes à une main, vous pouvez également bénéficier de la protection additionnelle qu'offrent des aptitudes en Parry lorsque vous portez un bouclier. Mais au moment d'effectuer votre choix, il serait sage de prendre les attaques spéciales en considération.

Dans la catégorie des armes à deux mains, les nunchaku et le quarter staff sont les armes les plus rapides. Mais dépendamment de l'usage que vous en ferez, le Tetsubo avec son frenzied whirlwind est digne d'intérêt. Il en va de même pour le Black Staff. Si vous faites des champ spawns, les "area effect" peuvent s'avérer fort utiles.

 

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