

"Si vous n'avez qu'un marteau comme tout outil,
Vous verrez tous vos problèmes comme des clous."
Abraham Maslow
Macing est une discipline de combat faisant usage des hammer et des mace. Ces armes sont plutôt lentes mais infligent énormément de dommages en plus d'avoir la capacité de vider vos adversaires de toute leur stamina. Dans tous les cas, pour intensifier la quantité de dommages que vous pouvez causer, vous devez absolument maîtriser une autre discipline: Anatomie. Comme la majorité des macers ne possèdent pas d'aptitudes pour la magie, Healing devrait également faire partie de vos talents. Par contre, avec l'arrivée de la Chevalerie qui vous permet de vous guérir par la magie tout en demeurant armé, cette aptitude devient une bonne alternative pour remplacer Healing. Parry est une autre discipline très utile que tout macer devrait prendre en considération. Parry vous permet de bloquer les coups que tentent de vous asséner vos ennemis et sera particulièrement utile contre les attaques spéciales.
| Aptitude |
Quoi Combattre |
| 0 |
Buy Skills from NPC fighter |
| 30 |
Bulls, Cows, Great Harts, Hinds |
| 40 |
Skeletons |
| 70 |
Earth Elementals, Air Elementals* |
| 90 |
Dull Copper Elemental, Rotting Corpses |
| 100 |
Rotting Corpses |
* Se battre conte un Golem créé par un GM Tinker en utilisant une arme de macing avec des propriété de 100% poison damage vous permettra de devenir GM rapidement.
À noter que vous pouvez devenir GM en vous battant contre des stone harpies, c'est juste plus lent aux niveaux supérieurs. Les Shadow Wisps sont pratique si vous voulez entrainer votre Magic Resistance en même temps. Aux niveaux plus élevés, les Titans sont également une bonne option. Quand vous utilisez un Golem pour vous entraîner, vous devez faire partie d'une guilde et vous assurez de dire à votre golem "All Guard Me" dès que vous commencer à l'attaquer pour qu'il ne vous cause aucun dommage sinon il vous tuera en deux coups.
Les Armes
Dans le tableau ci-dessous, vous trouverez la liste de toutes les armes faisant appel à vos aptitudes en macing. Veuillez noter que l'usage du war axe ne nécessite AUCUNE aptitude en lumberjacking.
| Armes à une main |
| Arme |
Dommages |
Vitesse |
Attaque Spéciale |
Club |
11-13 |
44 |
Shadow Strike, Dismount |
Diamond Mace |
14-17 |
35 |
Concussion Blow, Crushing Blow |
Hammer Pick |
15-17 |
28 |
Armor Ignore, Mortal Strike |
Mace |
12-14 |
40 |
Concussion Blow, Disarm |
Maul |
14-16 |
32 |
Crushing Blow, Concussion Blow |
Scepter |
14-17 |
30 |
Crushing Blow, Mortal Strike |
Sledge Hammer |
13-15 |
33 |
Crushing Blow, Shadow Strike |
Smith's Hammer |
13-15 |
33 |
Crushing Blow, Shadow Strike |
Wand |
9-11 |
40 |
Dismount, Disarm |
War Axe |
14-15 |
33 |
Armor Ignore, Bleed Attack |
War Mace |
16-17 |
26 |
Crushing Blow, Bleed Attack |
| Armes à deux mains |
| Arme |
Dommages |
Vitesse |
Attaque Spéciale |
Black Staff |
13-16 |
39 |
Whirlwind Attack, Paralyzing Blow |
Gnarled Staff |
15-17 |
33 |
Concussion Blow, Paralyzing Blow |
Nunchaku |
11-13 |
47 |
Block, Feint |
Quarter Staff |
11-14 |
48 |
Double Strike, Concussion Blow |
Shepherd's Crook |
13-15 |
40 |
Crushing Blow, Disarm |
Tessen |
12-14 |
45 |
Feint, Block |
Tetsubo |
12-14 |
45 |
Frenzied Whirlwind, Crushing Blow |
War Hammer |
17-18 |
28 |
Whirlwind Attack, Crushing Blow |
Dans la catégorie des armes à une main, le club et le war axe sont parmi les plus rapides et causent une quantité raisonnable de dommages. Comme il s'agit d'armes à une main, vous pouvez également bénéficier de la protection additionnelle qu'offrent des aptitudes en Parry lorsque vous portez un bouclier. Mais au moment d'effectuer votre choix, il serait sage de prendre les attaques spéciales en considération.
Dans la catégorie des armes à deux mains, les nunchaku et le quarter staff sont les armes les plus rapides. Mais dépendamment de l'usage que vous en ferez, le Tetsubo avec son frenzied whirlwind est digne d'intérêt. Il en va de même pour le Black Staff. Si vous faites des champ spawns, les "area effect" peuvent s'avérer fort utiles.