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"... il est important de comprendre que toute serrure peut être forcée
avec un marteau est assez gros."

- Manuel administratif de Sun System & Network

Si vous comptez devenir chasseur de trésors ou désirez simplement être capable de déverrouiller les coffres en ville ou dans les donjons, vous aurez besoin de maîtriser cette discipline.  Les coffres de niveau 1 et 2 peuvent être ouverts simplement avec de la magie (il faut être GM mage pour les coffres de niveau 2).  Pour tous les autres, vous devrez être lockpicker.  La plupart, pour ne pas dire tous les coffres sont piégés.  Les pièges sur les coffres de niveau 1 ne vous infligeront que de légères blessures.  Ceux de niveau 2 vous blesseront grièvement.  Ceux de niveaux 3, 4, 5 et 6 vous tueront instantanément. Vous pourriez utiliser Remove Trap. Mais pour ce faire, vous aurez besoin d'au moins 50 lockpicking et 50 detect hidden.  La majorité des chasseurs de trésors et des lockpickers utilisent la magie (Télékinésie) pour faire exploser le piège.

Il existe un total de 6 niveaux de coffres différents.  J'ai indiqué dans le tableau ci-dessous les aptitudes requises en Cartographie pour être capable de déchiffrer la carte, s'il s'agit d'un coffre au trésor.

 Niveau du coffre Lockpicking  Cartographie
1  52 27
2  72 71
3  84 81
4  92 91
5  100 100
6 100 100

Dans les donjons, les coffres recèlent des trésors variables en fonction de leur niveau.  Vous pouvez vous faire énormément d'argent pendant votre entraînement.  En plus des pièces d'or, certains coffres possèdes également des armures et des armes (parfois magiques), des potions, des reagents ou des parchemins.  Il est à noter que les coffres de niveau 5 n'apparaîssent pas dans les donjons.  Plus le niveau du coffre est élevé, plus les créatures apparaîssant aux alentours seront difficiles à vaincre.  Soyez donc prêt à vous cacher, vous rendre invisible, à paraliser ou prendre la fuite.
 

L'entraînement

Aptitude  Quoi déverrouiller
0   Acheter des point d'un Tinker ou Thief NPC
30   Les coffres en ville
38   Boîtes fabriquées par un tinker au même niveau que vous
72   100-200 boîtes fabriquées par un GM Tinker
95   Coffres de niveau 3-4 dans les donjons ou T-maps

Pour les boîtes fabriquées par un GM Tinker, le niveau d'aptitude du charpentier ne compte pas. Seule la difficulté de la serrure importe.  Lockpicking est affecté par le code anti-macro et dépend donc du nombre de cibles visées.  Il vous faudra un grand nombre de boîtes.

La plupart des coffres que vous rencontrerez seront piégés.  Vous pouvez soit utiliser Remove Trap ou la magie (Télékinésie).  Éloignez-vous de quelques pas avant de jeter votre sort ou vous serez blessé ou tué par l'explosion. Si votre coffre est dissimulé par des arbres, créez-vous une macro "last target" pour contourner le problème.

Une fois le piège désarmorcé, vous serez dans l'impossibilité de piller le coffre si:

  • Il s'agit d'un coffre au trésor déterré par une autre personne que vous et vous n'êtes pas membre de son parti.
  • Il s'agit d'un coffre ou d'une boîte à l'intérieur de la ville.  Vous devrez en voler le contenu, et ce faisant, courir le risque qu'un NPC appelle les gardes

Pour ce qui est des coffres et des barils ouverts verrouillés que l'on trouve dans les donjons, vous n'aurez pas ces problèmes.  N'oubliez pas toutefois de faire exploser le piège des barils avant de les ramasser.  Ne tentez pas de les ouvrir dans votre sac tant que le piège n'est pas désamorcé.

Les coffres à énigme de Khaldun

Khaldun est un donjon qui n'existe qu'à Felucca.  À l'intérieur, on y retrouve une série de coffres particuliers qui n'existent nulle part ailleur.  Vos aptitudes en lockpicking seules ne suffiront pas à les ouvrir. Vous devrez tout d'abord résoudre l'énigme.  Elle fonctionne un peu comme le jeu "Mastermind". Vous devez déterminer la couleur de 5 billes et les placer dans la bonne case, dans la séquence appropriée.  Si vous réussissez, le coffre s'ouvrira.  Si vous échouez, un piège explosera.

Il y a huit couleurs possibles, mais seulement cinq cases à remplir.  Il est à noter que la même couleur peut servir plus d'une fois.

Quand vous double-cliquez le coffre, un panneau comme celui-ci s'ouvrira.

Vos aptitudes en lockpicking seront automatiquement vérifiées.  Si vous avez plus de 60, vous obtiendrez un certain nombre d'indices en fonction de votre talent.  Un certain nombre de billes seront placées pour vous.  L'indice sera soit quant à la bonne couleur de la bille, soit la bonne position dans la séquence, soit les deux.
 

Aptitude  Bonne Couleur Bonne Position
60 1 0
70 2 0
80 1 1
90 2 1
100 3 1

Pour placer une bille dans une case, cliquez sur le crystal bleu au bas de la case.  Puis cliquez sur le bouton gris à côté de l'une des huit billes pour choisir la couleur que vous voulez placer dans cette case.

Pour valider votre séquence ou vérifier qu'une couleur donnée en fait bien partie, une fois que vous avez placé 1 ou plusieurs billes dans une case, cliquez sur le bouton "OKAY". Vous recevrez alors l'un des messages suivants:

  • Thou hast none in the correct position and none of the correct color. (aucune couleur, aucune position)
  • None are in the correct position, but thou hast X of the correct color. (aucune position, mais X bonnes couleurs)
  • Thou hast X of the correct color and in the correct position. (X bonne couleur et X bonne positions)
  • Thou hast X of the correct color in the correct position, and also X of the correct color, but in the wrong position. (X bonne couleur et bonne position, mais X bonne couleur mauvaise position)

X indique le nombre de billes correctes.

Une fois l'énigme résolue, le coffre s'ouvrira.  Le contenu peu comprendre (mais ne se limite pas à) environ 1000 pièces d'or, quelques pierres précieuses, une carte au trésor, un objet magique et un sac avec 50 de chaque reagent.

 

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